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更加丰富的多人空战:《皇牌空战8 希孚之翼》在线模式试玩体验

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AI 总结
• 在万代南梦宫Pre-TGS活动中,媒体体验了《皇牌空战8》多人模式“ACE COMBAT ONLINE”,该模式号称AC系列史上规模最大,包含自定义功能、交流大厅及多种玩法。
• 试玩涵盖了CO-OP ASSAULT、CO-OP WARFARE、TEAM DEATHMATCH及紧急任务SCRAMBLE三种主要玩法,构建了合作、对抗与机体分工相结合的完整体系。
• CO-OP ASSAULT采用8人分两组对抗NPC的设计,虽为PvE但引入竞分机制,两队在共享战场中争夺高分目标,兼具合作与博弈感。
• CO-OP WARFARE呈现PvPvE特性,除玩家对抗外还需处理海陆空NPC,结合威胁度与王牌系统,使战场节奏更复杂且需动态判断优先级。
• TEAM DEATHMATCH为传统4v4或大乱斗模式,节奏紧凑专注于纯粹空战,并通过限定机种和Cost等周期性规则变化,鼓励玩家尝试不同机体配置。

【开场:Pre-TGS试玩体验】

                               
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在本月万代南梦宫举办的Pre-TGS活动中,机核与其他媒体体验到了《皇牌空战8 希孚之翼》(以下简称《AC8》)的多人模式“ACE COMBAT ONLINE”的部分内容。

在之前举办的试玩活动中,我们已经体验过了《AC8》单人模式的部分内容。

而相比单人战役,这次的“AC Online”则被称之为“AC史上最大规模”的多人模式。

它拥有完善的自定义功能、交流大厅、多种游戏模式,甚至还有可供好友互相交流、打发时间的轻度内容。

本次试玩中,我们体验了“CO-OP ASSAULT”“CO-OP WARFARE”“TEAM DEATHMATCH”三种主要玩法,同时也尝试了紧急任务“SCRAMBLE”。

从实际体验来看,《AC8》的多人模式已经不再只是围绕传统PvP展开,而是在合作、对抗与不同机体分工之间建立起了一套更加完整的玩法体系。

无论是刚刚接触系列的新玩家,还是已经熟悉空战节奏的老玩家,都能够在其中找到适合自己的战斗方式。

【玩家之间,是“队友”也可以是“敌人”】
现场试玩以8人为一组进行,而我们最先体验到的玩法是“CO-OP ASSAULT”。

进入战斗后,8名玩家会被分成两支4人小队,共同进入同一片空域,面对由海、陆、空三军组成的NPC部队。

刚开始接触这个模式时,我原本以为它会是一种比较传统的合作PvE玩法——大家各司其职,一起清理敌方单位,最后顺利完成任务即可。但实际击落几架敌机之后,我很快发现事情并没有这么简单。


                               
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虽然两支队伍面对的是同一片战场、同一批敌人,但彼此之间并不是单纯的合作关系,而是存在着一套相当明确的“竞分”机制。

任务结束后,所有玩家都会根据整体战况获得经验等基础报酬,而最终得分更高的小队,还能够获得额外奖励。

于是,战斗的目标也就不再只是“尽可能多地击落敌人”。

自己的队友当然重要,但与此同时,你还需要时刻留意另一支队伍的动向:谁现在是MVP?

对方是不是已经盯上了高分目标?

某架王牌机师正在和谁缠斗?


                               
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实际游玩时,类似的选择会不断出现。

眼前有一大片敌机群,跟着队友一起快速清理,显然能够稳定拿到分数;

但与此同时,远处又出现了一架能够带来更高分数的王牌机体。

如果转过去与它周旋,就意味着可能错过眼前的目标,却也有机会在比分上进一步拉开差距。

也正是在这种不断权衡的过程中,“CO-OP ASSAULT”与传统意义上的合作PvE产生了明显区别。

玩家表面上是在一起对付NPC,但实际上,两支队伍始终在争夺同一片战场上的有限资源。

某种意义上,这种“合作着打,却又要和另一组人抢分”的设计,让一场原本看起来相当轻松的PvE任务,多出了一层类似PvP的博弈感。


                               
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从多人游戏的设计角度来看,这样的玩法其实并不算新鲜。

但它放在《皇牌空战》里,却让我觉得颇有意思。

毕竟在过去的单人战役中,“效率”更多是玩家自己的事情——这一波敌人该怎么处理、优先攻击哪个目标,最终影响的都是自己的战斗结果。

可当两支队伍同时进入同一片空域之后,这种对效率的追求就不再只是个人层面的选择,而开始变成了队伍与队伍之间的比较。

而这一切又发生在《皇牌空战》最核心的空战体验之中。

此前单人试玩时,虚幻引擎5带来的光影效果已经让天空、云层与地面景物拥有了更加真实的层次;

进入多人战场后,当8名玩家同时在空域中高速穿梭,雷达上的目标不断变化,第一人称视角所带来的临场感也被进一步放大。


                               
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对于《皇牌空战》而言,或许这才是多人模式真正有意思的地方:它没有改变空战本身,却改变了玩家在这片天空里需要思考的一些事情。

【PvPvE让战场开始变得不可预测】
而到了“CO-OP WARFARE”,这种竞争关系就变得更加直接。

“CO-OP WARFARE”同样采用4人小队的形式,但这一次,两支队伍从一开始就是敌对关系。

与此同时,战场上并不只有玩家。

陆地、海面以及天空中都会分布NPC敌军,因此玩家在进行空战的同时,还需要处理大量来自环境的目标。

所以从直观的感受来看,这更像是一种PvPvE的模式。


                               
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试玩版本给我带来的另一个明显感受,是天空中的战场节奏变得更加复杂,也更加难以预判。

有时候,我刚刚锁定一架NPC机体准备发起攻击,下一秒却可能已经成为其他玩家的目标;

而当队友正在低空集中清理地面单位时,如果敌方玩家准备趁机转向队友,我也可以抓住这个机会从侧后方切入,打一场“螳螂捕蝉,黄雀在后”的伏击。

也正因为战场中同时存在着NPC与其他玩家,很多原本看似明确的攻击目标,都可能在瞬间发生变化。

你永远无法确定自己下一秒究竟是在追击别人,还是已经成为了别人的目标。

这种随时可能被打断、被偷袭,甚至反过来抓住机会反杀的变化,也让整场空战比单纯的PvE战斗多了一层更加紧张的临场博弈。

[img]https://image.gcores.com/c11e56ce65fef50dfb654dc4dedb4025-1906-1080

[来源链接] https://www.gcores.com/articles/220274
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